Model Pendekatan Bisnis untuk HTML5




Sebuah portal dapat memungkinkan untuk aliran bulanan konstan pendapatan yang dihasilkan melalui iklan. Karena saya tidak banyak permainan untuk menempatkan di portal saya, pendapatan ini akan menjadi langsing-untuk-tidak. Di sisi positifnya, permainan gratis memiliki potensi untuk menjadi populer jauh lebih mudah daripada permainan satu harus membeli. Sayangnya, pendekatan ini mungkin membuat saya fan-base yang tidak diinginkan. Saya suka memiliki 50 pemain bulanan khusus dari 10.000 pemain acak yang hanya memainkan permainan saya sekali. Aku selalu bisa jatuh kembali pada pendekatan ini jika permainan saya adalah sebuah kegagalan. Intinya: Membuat uang dari iklan yang keras dari apa yang saya baca, dan saya fan-base memiliki potensi untuk menjadi sekelompok kecil anak-anak mencari permainan gratis untuk bermain.

Jual game langsung akan menjamin fan-base didedikasikan, atau setidaknya "lebih" didedikasikan dari, free-to-play fan-base. Telah ada beberapa game yang sukses seperti Jangan kelaparan (saya pikir itu adalah HTML5) di Chrome Web Store dan mereka tampaknya akan melakukan dengan baik, terutama karena dalam versi beta. Mereka juga dirilis pada Uap yang banyak membantu. Pendekatan ini juga akan menjamin pendapatan saya bahkan jika seseorang tidak "seperti" permainan. Yang saya butuhkan adalah bagi mereka untuk membeli sekali. Menggunakan Chrome Web Store juga mungkin baik karena banyak orang yang malas dan enggan untuk mengambil kartu kredit mereka untuk membeli game di beberapa situs acak mereka belum pernah lihat sebelumnya. Sayangnya, pendekatan ini akan mengharuskan saya untuk menghabiskan lebih banyak waktu untuk memasarkan permainan saya baik sebelum dan setelah rilis dibandingkan dengan free-to-play game. Intinya: Pendekatan ini tampaknya seperti itu akan bekerja terbaik untuk kebutuhan saya.

Dalam konten game tampaknya bekerja dengan baik di game MMO, bukan permainan pemain tunggal. Benar saya jika saya salah meskipun.

Freemium mungkin meningkatkan potensi fan-base saya karena fakta bahwa ada konten gratis. Ini akan membuat pemasaran sedikit lebih mudah pada saya. Saya kemudian bisa menjual permainan / konten upgrade (lebih banyak senjata, zona lebih, lebih banyak musuh, dll) untuk premium. Saya membaca sebuah artikel tentang bagaimana DLC bekerja baik untuk permainan mereka. Intinya: Pendekatan ini mungkin akan bermanfaat karena ini adalah pertandingan pertama saya, pemasaran gratis dan potensi untuk menghasilkan uang.

Saya merasa ini hanya benar-benar bekerja pada kurcaci benteng, tapi sekali lagi benar saya jika saya salah.

Marketing gratis sementara berpotensi membuat uang di pasar ponsel. Meskipun, saya mendengar pasar ponsel merupakan pasar yang sangat kompetitif. Aku merasa seperti jika saya dimasukkan ke dalam banyak kerja keras ke dalam permainan saya, menjaga browser bebas menjual permainan saya pendek.

Aku merasa seperti ada trade off yang besar antara masing-masing metode ini dan saya tidak yakin mana yang akan bekerja terbaik. Aku tahu hal terbaik yang saya harus lakukan adalah hanya "mencoba salah satu" karena ini adalah usaha pertama saya untuk menguangkan dari permainan, tapi saya lebih suka mendapatkan umpan balik dari seseorang yang telah berhasil atau gagal dengan salah satu pendekatan ini dengan permainan browser mereka.

Jika seseorang yang bisa posting statistik sebenarnya pada pendapatan permainan mereka dan apa yang mendekati mereka memilih untuk mengikuti, itu akan luar biasa. Tetapi jika statistik tersebut tidak tersedia, umpan balik akan menjadi besar!

Mudah-mudahan saya tidak melantur terlalu banyak. Ada begitu banyak saya tidak tahu dan tidak tahu bagaimana memecahkannya = P

Sumber: http://www.gamedev.net/topic/640808-best-business-model-approach-for-html5/
Bagikan :
+
Previous
Next Post »
0 Komentar untuk "Model Pendekatan Bisnis untuk HTML5"

 
Template By Kunci Dunia
Back To Top